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Game Pass 本该拯救 Xbox,如今却成了公司的催命符

电竞 2026-07-28 1
Game Pass 本该拯救 Xbox,如今却成了公司的催命符

每位玩家都曾梦想过拥有无穷无尽的游戏库供其选择。也许这种梦想始于对童年玩伴的羡慕——那个似乎拥有所有游戏的玩伴,亦或是像置身于糖果店的孩子一般在 GameStop 或 Game Station 的货架间流连忘返。我们都有过这样的梦想。但电子游戏是一项昂贵的爱好——目前 3A 大作的标准售价为 70 美元,而且未来可能还会再涨 10 美元。与此同时,世界上其他主要的娱乐媒介——电影、音乐和电视——已经全面拥抱了订阅制流媒体。

在这样的背景下,难怪有人提出了一个雄心勃勃的愿景:如果每月支付 9.99 美元就能畅玩海量游戏会怎样?毕竟,如果这种模式在影视领域可行,为什么在电子游戏领域就不行呢?回到 2017 年,前 Xbox 负责人 Phil Spencer 的新颖想法似乎恰逢其时。那么,Game Pass 是如何从 Xbox 创新的火花演变成让公司深陷火海的引线的呢?

在 2010 年代中期,Xbox 面临着一个难题。不幸的是,这个难题正是 Xbox One。由于在多媒体宣传上的沟通失误以及对“始终在线”网络连接的需求,加上每台昂贵的主机都捆绑了反响平平的 Kinect 摄像头,导致首发失利,这款作为平台核心的主机让公司感到窒息。到其世代结束时,Xbox One 仅售出 5800 万台,比其前代产品少了数百万台,远低于其竞争对手 PlayStation 4 的 1.17 亿台销量。Xbox 的下一代需要一个大胆的想法来与下一代 PlayStation 竞争——Phil Spencer 和 Game Pass 随之登场。

在 Spencer 的领导下,Game Pass 最初被设想为一种游戏租赁服务,随后 Netflix 和 Spotify 的成功暗示了游戏领域可能也存在类似的订阅市场空白。对于微软来说,这是一个大胆且冒险的赌注,但 Spencer 在 2014 年以 25 亿美元收购 我的世界:传奇 开发商 Mojang,向微软的许多人证明了他雄心勃勃的赌博具有巨大的回报潜力。该服务于 2017 年 6 月推出,价格为 9.99 美元,提供 100 款向下兼容的游戏。到次年年初,Game Pass 扩展到了其现在的招牌服务:所有第一方游戏的首发入库,包括 Halo 和 战争机器:重装上阵。这是 Xbox 在 Game Pass 上的众多豪赌之一。业界和玩家的初步反馈都很乐观,福布斯称其为“微软未来的一项显著成就”,GamesIndustry.biz 将 Phil Spencer 列为 2018 年度人物之一。

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然而,对于将全新的第一方游戏在发售当天就加入该服务的热情并非普遍存在。该服务遭到了认为其会贬值游戏的发行商的强烈抵制,其中包括 Take Two Interactive 首席执行官 Strauss Zelnick 和前 Xbox Game Studios 副总裁 Shannon Loftis。早在 2018 年夏天,行业分析师就指出了流媒体指标的模糊性,这些指标被简化为“流式传输次数”或“平均游玩时间”,这使得开发商无法使用销量等关键数据来为下一个项目争取资金。

Xbox 在抵消这些负面舆论方面做得很好,最显著的是在收购 Bethesda 后确保了其对 Game Pass 的支持,这可能赢得了其他对 Game Pass 持谨慎态度的发行商的好感。话虽如此,一旦你将一家工作室纳入第一方麾下,他们就更倾向于遵循官方路线——至少在公开场合是这样。在离职后,前 Bethesda 副总裁 Pete Hines 明确表达了他对 Game Pass 的看法:“当你谈论一个依赖内容的订阅服务时,如果你不弄清楚如何平衡服务需求、运营人员以及内容提供者的利益——没有内容,你的订阅服务就一文不值——那你就有大麻烦了。”

Xbox 为 Game Pass 投入的资金数额惊人——公司为 星球大战绝地:幸存者 和 自杀小队:战胜正义联盟 支付了高达 3 亿美元。

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Hines 并不是唯一一个对该服务感到沮丧的人。Game Pass 经常受到 Xbox 内部人员的批评,他们认为这会吞噬利润,并担心公司如何能指望在将所有耗资数百万美元开发、售价 60 美元的第一方游戏放在仅需 9.99 美元的门槛后还能回本。对玩家来说这无疑是极大的实惠,但不难理解为什么 Xbox 内部会有所担忧。

然而,仅靠旧游戏库和偶尔推出的全新第一方作品,远未达到该服务试图获得的“游戏界 Netflix”的称号。Xbox 需要大规模扩展 Game Pass 的目录。于是,在 2018 年,Phil Spencer 开始了大肆收购。

Xbox 为 Game Pass 投入的资金数额惊人——泄露的内部文件显示,公司为 Star Wars 星球大战绝地:幸存者 和 自杀小队:战胜正义联盟: Kill the Justice League 支付了高达 3 亿美元,而这些只是我们已知的交易。除了获得第三方 3A 大作的授权外,Xbox 还收购了一系列工作室,意图让他们开发 Xbox(以及 Game Pass)独占游戏:Undead Labs、Ninja Theory、Compulsion Games、Obsidian、inExile、Double Fine、Bethesda。事后看来,这些收购令人费解。Undead Labs 自被收购以来尚未发布任何游戏,Ninja Theory 的 地狱之刃2:塞娜的史诗 系列虽然广受好评但在财务上表现平平,而 Double Fine 迄今为止最畅销的游戏也仅售出了 170 万份。这些工作室都不是“印钞机”。因此,考虑到微软在游戏开发上财务至上的原则,上述三家工作室(以及其他几家)目前已不再属于 Xbox 工作室群,在旨在节省利润的行动中被裁撤。

Bethesda 目前依然安全,尽管这可能更多归功于其无价的 上古卷轴IV:湮灭重制版 和 Fallout 76 知识产权,而非其近期的产出。截至 2026 年 4 月,Alinea Analytics 估计 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 在所有平台上的收入约为 3 亿美元。听起来很成功——但根据泄露的 Bethesda 文件,它预期的首年收入是 10 亿美元,这一数字无疑被这款 Xbox 和 PC 独占的 RPG 在发售瞬间即加入 Game Pass 的举动所破坏。相比之下,Skyrim 在首月就赚了 6.5 亿美元,即使考虑到回归系列通常优于全新系列,情况也不容乐观。就目前而言,在发售三年并登陆 PS5 后,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 是 Bethesda Softworks 在 21 世纪销量第 14 位的游戏。它无疑旨在开启一个全新的系列,而目前的营收几乎已经坐实了 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的命运。因此,Game Pass 作为一个财务黑洞的观点开始变得无法忽视。

Game Pass 需要一个真正的、每年的印钞机——比如 使命召唤21:黑色行动6。Xbox 决定以惊人的 754 亿美元收购动视暴雪,其目的有二:将该发行商庞大的游戏目录吸收到 Game Pass 中,并通过 糖果苏打传奇 的制造商 King 打开 Xbox 的移动游戏市场。有人质疑这如何帮助 Xbox 疲软的硬件销售,Phil Spencer 回答道:Xbox 的新战略是忘记主机,专注于软件。也许最明显的例子是 Xbox 和 PlayStation 之间关于 使命召唤21:黑色行动6 的 10 年非独占承诺,这直接削弱了通过该作拉动 Xbox 硬件销量和 Game Pass 订阅量的潜力。

业界再次对 Phil Spencer 的这一大动作表示乐观,Kantan Games 的 Dr. Serkan Toto 表示,这笔交易“超乎寻常,将永远改变行业”。但许多人对这笔电子游戏史上最大的收购仍持怀疑态度,担心行业会陷入持续的整合,类似于好莱坞巨头们缓慢而持续的扩张。此时,Xbox 对 Game Pass 的投资已迅速达到 1000 亿美元。这有回报吗?好吧,你已经读过标题了。

收购动视暴雪引发了 Xbox 一系列灾难性的财务后果。2024 年的 使命召唤21:黑色行动6 是 使命召唤21:黑色行动6 23 年历史上收入最高的游戏,但 82% 的销量来自 PlayStation。虽然 Xbox 分得的份额较小,但 Game Pass 却让微软失去了在 COD 历史上最成功的财务年度大赚一笔的机会。据彭博社一名匿名的 Xbox 员工透露,由于将最新的超级射击游戏放在该服务上,公司在主机和 PC 销量上直接损失了 3 亿美元。如果玩家只需支付 15 美元就能连同其他 400 款游戏一起畅玩,谁还会花 70 美元买一款游戏呢?

更糟糕的是,2025 年的 Black Ops 7 在年度畅销榜中仅排名第 5,是该系列自 2008 年 Battle Tanks: Legends of World War II 以来的最低排名。因此,即将推出的 Modern Warfare 4 的广告明确指出:如果你想玩,你就必须购买。这是新任 Xbox 负责人 Asha Sharma 在广泛的补救尝试中做出的众多决定之一。

Xbox 实际上已经贬低了世界领先的射击游戏系列,这无疑是迫使其将 Game Pass 价格上涨 50%(从每月 19.99 美元涨至 29.99 美元)的决定性因素之一。这一举动导致数百万玩家退订,退订潮甚至导致微软的订阅取消网站暂时瘫痪。

Xbox 曾预计到 2026 年 Game Pass 将拥有 7700 万订阅用户——目前仅有 3000 万。

Xbox 曾预计到 2026 年 Game Pass 将拥有 7700 万订阅用户——目前仅有 3000 万。考虑到就在两年前,微软报告拥有 3400 万 Game Pass 订阅用户,这一前景变得更加黯淡。Xbox Series S/X 主机的价格也上涨了 100 至 150 美元,这是 Xbox 有史以来第一次在上市后反而变得更贵。Sharma 最近震惊地承认,Xbox 每赚一美元就会亏损 67 美分,这种惨淡的业务状况导致了全公司 1600 人的裁员“大屠杀”,且后续还会有更多。Spencer 收购的许多工作室,包括 Double Fine、Ninja Theory、Undead Labs 和 Compulsion Games,为了阻止公司预期的死亡螺旋,已被出售或允许独立。Phil Spencer 试图拯救 Xbox,但他留下的遗产可能会被铭记为那个险些毁掉公司的人。

但这种模式真的能行得通吗?这并不是第一次尝试游戏订阅服务。OnLive、Ouya 和 Google Stadia 都尝试过不同的形式,但都以不同的方式宣告失败。甚至索尼早已被遗忘的 PlayStation Now 服务也难以在市场上立足,经常因价格高昂和服务器连接不稳定而受到批评。

但技术能力从来不是 Xbox 的问题。真正的问题在于对待内容的方式。我自己就是一名 Game Pass 订阅者,我可以告诉你,我最好的体验并不是来自游玩 Xbox 的 3A 大作——而是像 Raw Fury 的 Blue Prince 和 Interior Night 的 As Dusk Falls 这样的作品。在我看来,Game Pass 应该作为 Xbox Live Arcade 的自然演变,那是 Xbox 推广独立游戏的数字下载服务,曾让 时空幻境、城堡破坏者 和 Limbo 等游戏大放异彩。

预算较小、规模较小的独立游戏现在比以往任何时候都更受欢迎,这在很大程度上要归功于 360 的 Arcade 服务。将 Game Pass 转型为一个繁荣的独立游戏库,既可以迅速降低运营成本,又可以留住更多订阅者。玩家消费游戏的方式不像电影和电视,尤其是对于 3A 行业创造的那些庞然大物。它们更像是一种投资,而对于平均每年只玩几款游戏的普通玩家来说,相比于购买一款可以玩八个月的开放世界游戏的单次成本,Game Pass 的持续成本并不划算。这就是为什么独立游戏对 Xbox 更有意义,也是为什么在这个时间碎片化的世界里它们比以往任何时候都更受欢迎——它们不需要 60 多个小时才能通关。你可以根据需要随时加入或退出。你可以在一个月内玩两三款。它们对于订阅服务来说是有意义的。

也许 Xbox 可以破天荒地利用自身的成功,将 Game Pass 变成它应有的样子:一场对鲜为人知、极具创新创意的游戏的庆典,而不是它最初被引入时那样的财务豪赌。但是,考虑到它刚刚为了加倍投入昂贵的超级系列游戏(据推测这些游戏将会在发售首日加入 Game Pass)而放弃了几家更具创新性的工作室,Xbox 更有可能在 Game Pass 毁掉 Xbox 之前先毁掉 Game Pass。

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