Sonic 开发者称游戏行业可以从《后室》的成功中学习经验
世嘉经典:刺猬索尼克 系列制作人饭冢隆认为,即使是电子游戏行业也可以从最近低预算恐怖电影(如《后室》)的成功中吸取教训。
“这是一种略有不同的媒体类型,但电影行业正在经历与我们游戏行业类似的各种问题,”饭冢隆在接受 GamesRadar 采访时表示。“但随后你会看到像《后室》和《Obsession》这样的电影,这些规模小得多的创意作品仍然成为了巨大的成功热门,所以我确实看到电影行业与游戏行业正在发生的情况有相似之处,涉及投资金额以及人们实际消费和享受的娱乐内容。”
饭冢隆关于《后室》的评论源于对 Sonic Pico Park 的讨论。在这款游戏中,世嘉与独立开发者 Tecopark 合作开发,Polygon 在夏日游戏节的预览中称其为“给那些需要轻量内容来打发时间,直到这只蓝色刺猬的下一次大冒险到来的 Sonic 粉丝的一份甜点。”饭冢隆赞扬了 Tecopark 能够快速迭代想法的能力,而由于过高的期望和漫长的周期,3A 开发往往无法做到这一点。
在过去的一个月里,《后室》和《Obsession》在票房上的表现出人意料地好。虽然它们的预算远低于《曼达洛人与古古》或《宇宙巨人希曼》等大片,但它们似乎更能引起观众的共鸣,同时仍能获得丰厚的利润。它们证明了你不需要向一部电影投入数亿美元就能让它在影院表现出色。
饭冢隆显然认为同样的心态也可以应用于电子游戏媒介,而整个行业似乎正在证明他是正确的。正如 Geoff Keighley 在本月初的夏日游戏节发布会上指出的那样,2026 年至今在 Steam 上销量超过 100 万份的 14 款新游戏中,有 10 款来自独立开发者。与此同时,像 失落星船:马拉松 这样的大预算游戏似乎在努力满足发行商的高期望,即使它们广受好评。
失落星船:马拉松
游戏本身的品质具备在搜打撤品类里站稳脚跟的底子,但它能否这个渐趋饱和的赛道中坚持到终点,还要看正式上线后的表现。
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看来制作电影和视频游戏的公司开始注意到,规模更大、成本更高并不总能让他们创作的作品更好或更成功。希望这能带来更多像 Sonic Pico Park 这样的游戏和像《后室》这样的电影。