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《Gundam: Rogue Orbit》专访:一款专注于机师驾驶体验的高达游戏

电竞 2026-06-22 2
《Gundam: Rogue Orbit》专访:一款专注于机师驾驶体验的高达游戏

高达系列对电子游戏并不陌生,但该系列的各种作品从未以游戏作为起点。随着 Gundam: Rogue Orbit 的公布,这一切都将改变。在夏日游戏节的亮相后,我采访了主制作人富山勇也(Yuya Tomiyama)和首席制作人佐竹伸也(Shinya Satake),聊了聊将高达作为一个全新的游戏时代开启的意义、他们希望达成的目标,以及 Gundam: Rogue Orbit 与以往作品的不同之处。为了清晰和篇幅,本次访谈经过了编辑。

问:Gundam: Rogue Orbit 是你们首次通过游戏发布全新的高达作品。很多人都知道高达是什么,但他们可能不熟悉高达作为一个系列或任何特定的作品。在制作 Gundam: Rogue Orbit 时,你们认为必须具备哪些要素才能让它具有“高达味”?

富山勇也:高达有很多不同的宇宙,但 Gundam: Rogue Orbit 是我们第一次通过电子游戏引入一个新世界。因此,我们在创建世界观时就考虑到了它作为游戏的属性。我们希望确保玩家能真正体验到作为一名高达驾驶员的感觉,并让这种体验成为这款游戏的核。

问:我知道目前可能还无法透露太多细节,但在 Gundam: Rogue Orbit 中,成为一名高达驾驶员对玩家来说会是什么样子的?我想很多人看高达时会觉得“哦,很酷的机器人”,但你想向玩家传达的驾驶员体验究竟是什么?

富山勇也:到目前为止我们展示的信息其实只是游戏的一部分,但我们确实想把重点放在成为高达驾驶员的真实体验上,我们希望通过专注于它是一款动作游戏来实现这一点。我们希望确保游戏的动作感玩起来非常棒,通过这种触感,我们希望用户能真正感受到他们实际上在控制每一台机动战士(Mobile Suit)的动作。

问:我想大多数熟悉高达的人都习惯于看到高达与其他高达或机动战士作战。但在预告片中,我们看到高达在与怪物战斗。我们还不太了解这里的故事。你能谈谈围绕这些敌人设计游戏的情况,以及我们在战斗时可以期待什么吗?

富山勇也:对于这款游戏,我们非常希望将高达带给全世界的粉丝,这对我们公司来说是一次全新的尝试。作为一家整体公司,我们希望团结起来为用户带来这种体验。至于敌人,你可能在预告片中看到了,高达的武器物理体积非常大,我们想专注于使用这类武器的爽快感,而敌人的设计也正是基于此。我们如何才能最大化用户的这种感觉?这就是我们在创造这些敌人时的想法。

“我们真的想专注于成为高达驾驶员的真实体验,并希望通过专注于它是一款动作游戏来实现这一点。” —— 富山勇也

问:显然人们会将高达与酷炫的机器人联系在一起,但这个系列通常也有着深厚的情感核心,故事往往涉及复杂的主题。这将是很多人第一次接触高达。你们是如何将这个 IP 的遗产带入游戏的?

富山勇也:在这次的预告片中,我们展示了很多动作和战斗,但其中肯定有很多角色,还有很多我们尚未透露的角色。他们之间的人间群像剧绝对会是这款游戏的焦点,我们希望在接下来的几个月里,能通过预告片和其他发布的内容展示更多这种情感。

佐竹伸也:这款游戏的设定主要围绕人类与这些未知对手之间的冲突展开,这使得世界处于一种非常紧张的状态,正在测试人类的极限。索菲亚(Sofia)、RE-X 以及我们将要展示的其他角色,在这个残酷的世界中将面临许多艰难的抉择。我们希望这将是我们要带给这款游戏的高达宇宙情感。

问:你们谈到了将这个 IP 推向全球。对于很多粉丝来说,这将是他们的第一次体验。从游戏开始是否迫使你们思考高达的核心元素是什么?有没有什么让你觉得,“哦,也许我们应该重新审视这一点,因为我们是从一个不同的起点开始,或者我们正在接触那些可能没有玩过、看过或体验过高达的人?”你必须思考是什么让高达的核心发挥作用吗?

富山勇也:在创作这款游戏时,我们并没有过多考虑高达作为一个整体的遗产。我们真正专注于创造一款非常出色的动作游戏,拥有许多高达游戏中从未有过的写实风图形,以及如何在这样的写实环境中让高达更具吸引力。无论是设计、动作还是战斗,我们只是想确保这些是用户感受到的焦点。

问:关于写实主义:高达的风格化非常强,我想很多人都会把它与那种外观和感觉联系在一起。在制作一款看起来写实的高达游戏,同时捕捉那种艺术感方面,有什么挑战吗?你是如何处理并确保它感觉像高达的?

富山勇也:这款游戏由万代南梦宫工作室开发,他们在高达游戏和一般的机器人游戏方面拥有丰富的经验,我们能够借鉴这些经验来将其整合在一起,并利用 Helix 在这个写实世界中呈现高达。Helix 的设计也是由万代南梦宫工作室的艺术家创作的……所以他们知道是什么让每个设计都具有吸引力。因此,他们能够利用这一点创造出一个在写实世界中非常有吸引力、非常有生命力的高达,这也与动作有关,因为他们多年来一直在为机动战士创造这类动作。所以他们能够借鉴这些动作并将其整合在一起,将高达带给全球粉丝。

《Gundam: Rogue Orbit》专访:一款专注于机师驾驶体验的高达游戏

问:如果你能告诉那些从未玩过高达游戏或以前从未接触过高达的人“这就是高达”,你会告诉他们什么?

富山勇也:以视频游戏的形式将高达带给粉丝,对我们来说是一次全新的尝试,也是一次非常具有挑战性的体验,但我们真的想强调,高达在这个世界上是作为机动战士的一种非常独特和特殊的存在,我们也想确保角色之间的人间群像剧被带到前台。

佐竹伸也:高达是一个在历史上深受喜爱的系列和 IP,但其独特之处之一在于,每一个不同版本的高达都有许多不同的主题,每一个都是非常独特的。通过高达带入一个新世界,只是我们以独特方式将高达带给粉丝的另一种方式,并将高达中新的独特主题带给粉丝。

问:你谈到了人类对抗未知敌人以及人类精神的力量,但你会说你们在这里试图捕捉的主题有哪些?正如你所说,高达的范围如此之广、如此博大精深,涵盖了如此多的故事讲述,并且有着许多不同的方向。你认为在主题上定义 Gundam: Rogue Orbit 的是什么?

富山勇也:我们真正想带来的吸引力或主题是“成为驾驶员”,真正感受成为高达驾驶员的体验,我们希望能够通过更多新信息更好地传达这一点……但游戏中有很多功能可以真正帮助玩家感受到他们正在驾驶高达。特别是在战斗中,我们非常想创造出在驾驶舱内处于生死关头的紧张感,但与此同时,我们非常希望用户……能感觉到他们在控制机动战士的每一个动作,他们能够将机动战士作为自己身体的延伸来使用,而不会感到压力,并确保他们能够真正感觉到自己在控制 Helix。

佐竹伸也:关于 Gundam: Rogue Orbit 的另一件事是,这个宇宙和整个世界都是为了成为一款电子游戏而创建的……这确实为用户与世界的互动方式带来了独特的视角。

《Gundam: Rogue Orbit》专访:一款专注于机师驾驶体验的高达游戏

问:我可以问一个非常傻的问题吗?我可以问问关于 Vii 的事吗?我想了解更多关于这个角色的信息。请尽可能多地给我信息,因为我一看到它就觉得,“我想和它做朋友。”

富山勇也:作为一款游戏,这是一个全新的世界观,全新的宇宙。所以这个哈罗(Haro)将与你在高达历史中所了解和互动的哈罗有些不同。关于这个角色,我们真正能说的一点是,它是一个真正的角色,会加入你的战斗,并随你一起在高达中出击……我们真的希望这个哈罗感觉像是陪伴你的伙伴,主角和哈罗之间也会有一些更多的戏份。所以我们希望你对此充满期待。

问:让我们谈谈 RE-X。他会是一个更明确的角色吗?还是更像是一个化身?我们可以定义他是谁,还是他就是一个我们只是在控制的独立个体?

富山勇也:RE-X 绝对是一个角色。他是一个在世界中互动的独立角色,但我们想确保玩家能够通过游戏玩法感受到自己成为了他。游戏玩法将允许用户真正感受到他们是高达的驾驶员,他们就是 RE-X,并且能够控制机动战士。

《Gundam: Rogue Orbit》专访:一款专注于机师驾驶体验的高达游戏

问:好吧,现在我已经问到了三个中的两个,所以我必须问问索菲亚。在预告片中似乎是这样,你也谈到了这一点,她有点神秘,也许她和 RE-X 最初并不认识。你能谈谈他们的关系并让我们对可以期待的内容有一点了解吗?

富山勇也:遗憾的是,我们现在无法提供太多关于情节的具体细节,但预告片的旁白是索菲亚,所以所有这些话都是由她说的。正如预告片中展示的那样,她正在注视着 RE-X 的所作所为,希望在未来的预告片和信息中能进一步揭示他们的关系。

问:有没有什么让团队感到非常自豪的事情,你觉得是游戏的核心,但玩家可能不会立即从预告片或你目前透露的内容中注意到?你觉得 Gundam: Rogue Orbit 的核心中是否有什么可能隐藏得比较深,或者不那么显而易见的东西?

富山勇也:团队非常自豪的一件事,特别是你可以在预告片中看到的,是高达 Helix 的动作。这是团队投入了大量精力制作的内容,他们对最终结果非常满意。另一件事就视频游戏而言,战斗的吸引力以及身临其境、控制机动战士的感觉是团队非常自豪的一大特色,而且目前仍在打磨,每天都在改进。所以我们希望,团队真的希望将其带给粉丝。

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