战地风云6 开发者谈游戏现状、回应玩家反馈及更多内容

战地风云6 背后的团队正在努力根据玩家的反馈提供最佳体验。自去年 8 月 战地风云6 开启测试以来,粉丝们一直要求更大的地图、更好的玩家可见度以及前作经典地标的回归。虽然花费了一些时间,但 战地风云6 终于开始落实这些反馈了。
这并不是说团队从那时起没听取玩家的意见,只是这些工作需要大量时间。因此,他们为 2026 年制定了一份内容充实的路线图,似乎旨在分阶段解决大部分核心反馈。
我们采访了来自 Battlefield Studios 旗下 Motive 工作室的赛季与竞技创意总监 Ariel Giovannetti,讨论了制作一个《战地》赛季需要多久,为什么开发组选择重塑“哥尔穆德铁路”和“大巴扎”,以及开发者如何在粉丝反馈之间取得平衡。
这可能是你们目前规模最大的一个赛季,或者至少是一个非常重要的计划周期的开始。你们是从什么时候开始规划这个赛季的?
Ariel Giovannetti:这个过程其实比较灵活,因为启动得很早。甚至在游戏发售之前,我们就开始了大量的讨论。只是随着时间的推移,投入到某个领域的工作量会发生变化。我参与了 战地风云6 的基础开发工作。在 战地风云6 交付时,时间的分配开始转移;一旦我们听到了玩家的声音,就会不断修改赛季内容。所以,一个赛季的筹备可能在一年之前就开始了。
在创意方面有很长的流程,要和创意总监坐下来思考:我们想要什么样的功能?想把故事带向何方?想把功能带向何方?这些都会随着时间而改变。但为了让它能随时间改变,你实际上需要很早就建立一个基础。这非常有趣。
一个赛季投入了大量工作,不同阶段的流程也大不相同。第一阶段是构思和创意,思考我们对这个系列有什么期待,以及如何实现这些目标。然后它开始变得真实。当它变得真实时,会有很多声音加入并提供宝贵的反馈。还有生产力的现实问题,在这一路走来会发生很多事情。
我认为让玩家了解落实反馈实际需要多长时间是很有帮助的。显然,这取决于反馈的规模,但了解预期的等待时间可以避免玩家觉得“他们根本没听我的”。
Ariel Giovannetti:这是一个定义明确的问题空间。有时,反馈可以很快得到解决,我们会尽力建立支持快速迭代反馈的系统。但也有一些更大规模的变动,可能不仅仅是应用变动所需的开发时间,还包括将修复方案应用到所有其他系统、模式和兵种中的安全性。
因此,即使改动只是调整一些数值,我们也无法在不经过“战地实验室”(Battlefield Labs,社区测试环境)或高强度游玩测试的情况下发布。因为我们知道,如果我们不做好确保其对整个《战地》环境都有利的工作,那么直接采用社区反馈反而是在损害社区。
所以我理解有时那种“我现在就要!”的挫败感。你想要现在就得到它,但你也想要它质量过关!因此,为了确保质量,我们投入了大量精力。不过是的,我们正在尽最大努力,提高时间线的透明度,让大家看到我们确实听到了担忧和反馈。
我希望路线图能表明我们正在倾听,正在朝着社区为我们设定的目标努力,但与此同时,我们的行动也必须慎重,因为《战地》的体量巨大。人们有时会忽略的另一个挑战是,《战地》是一个沙盒。允许大量的创造力存在于我们的 DNA 中。我们想要那种沙盒体验。我们不想把体验框死,但“盒装”的体验更容易调整。有些事情可能显而易见,你实装了它,结果发现玩家是这样用的……哦,不。
它破坏了其他所有东西。
Ariel Giovannetti:是的。因此,对我们来说,保持沙盒身份至关重要。这意味着测试,意味着游玩测试(这与常规测试不同),意味着迭代,也意味着沟通。因为有时我们做了一个对游戏非常有益的改动,但社区不知道如何与之互动。例如,某些反制小装置在用途上可能非常具体,这就涉及到一个环节:“好吧,我们需要让社区了解这些反制手段的创造性用途以及如何应用它们。”
这本身也是乐趣的一部分,“噢,人们不知道怎么用这个,但我找到了方法,这给了我发挥创造力的优势。”所以这是一个复杂的领域,但也是最有成就感的部分,也是让《战地》有别于许多其他体验的地方。
本赛季你们推出了两张经典地图的重塑版:“哥尔穆德铁路”和“开罗大巴扎”。有很多受人喜爱的地图,比如“里海边境”、“监狱行动”、“地铁行动”。那么,为什么选择这两张?
Ariel Giovannetti:首先,我们需要一张巨大的地图。我们从一开始就知道,获得一张巨大的地图是重中之重。甚至在我们发布游戏时,这就是我们的首要任务,我们也听到了社区的反馈。我们当时想,太好了,我们的方向是对的,因为我们已经开始做了。
此外,我们团队中有很多这张地图的粉丝,有过去参与过制作的老成员,也有玩过这张图、想要“哥尔穆德”提供的那种大规模载具混战的新鲜血液。而“大巴扎”则恰恰相反。我们不希望整个赛季都围绕大型载具展开,因为那样很多喜欢步兵作战细节的玩家会感到被冷落。战地风云6 Season 3 是为我们所有玩家准备的。我们希望强势出击,展示我们对玩家的奉献。
所以我们也对地图做了一些改动,这在创意层面上对我们也很重要。我们不想只是重复过去的地图。我们想制作 战地风云6 版本的地图,因为这样可以为玩家提供更多价值。
这不仅仅是重复过去的成功,而是要提高标杆。当我们审视“哥尔穆德”时,我们发现载具战很棒,但步兵作战非常困难。我们知道在点位之间穿梭时缺乏掩体是一个问题。所以这对我们来说是一个大项。
我们要确保步兵体验令人满意,这样人们就不会觉得享受这张地图的唯一方式就是开载具。这是我们提出的第一个非常高层级的要求。我们进行了大量的游玩测试,只为确保这部分体验是完美的,因为我们希望每个人都能享受这张地图,而不仅仅是载具爱好者。
在“哥尔穆德”上对我们至关重要的另一件事是保留火车。我们对火车的行为做了一些改动,让火车向敌方推进而不是后退,因为这让该区域变得非常动态。它还增加了拉锯感,你夺取了控制权,但随后夺取控制权会变得越来越难。然后另一支队伍撤退,火车总能带来一些动态行动。
我们审视地图的长处,审视地图在过去提供的情感——你玩的时候感觉如何?我们获取这些并将其做得更好。有时要做到更好很难,但这证明了我们的设计师和地图团队是多么优秀。
对于“开罗大巴扎”,我们的初衷是想要“大巴扎”,但不是旧的“大巴扎”。我们想要 战地风云6 版本的“大巴扎”,能更好地利用我们的装备和破坏系统。我们想设定一个预期:这不只是“大巴扎”,这是“开罗大巴扎”。
我们还看到了一个机会,可以从单人剧情结束后的角度重新审视开罗。故事在各个赛季中不断演变,我们觉得现在是回到开罗展示该地区演变过程的好时机。所以我们觉得这是本赛季想要重访的两件事的完美结合,我们对“开罗大巴扎”非常满意。我们也觉得这张地图是我们进行小型、更具战术性战斗的绝佳机会。
本赛季你们还增加了一些 QoL(体验优化)改动。我认为其中最大的一项是玩家可见度。每个人都有自己的偏好,我看到有些人有点不高兴,因为这破坏了迷彩的意义。你对可见度的现状满意吗?还有后续工作要做吗?
Ariel Giovannetti:是的,总是有工作要做。我们会继续改进一切。对我们来说,我知道这破坏了迷彩的幻想。我仍然认为即使在改变了可见度之后,某些迷彩仍然非常有效,但这解决了令大部分受众感到沮丧的问题。他们被杀时不知道是谁干的,或者敌人在面前却来不及反应,因为由于光照条件,认知上需要更多时间来辨识。
这个改动效果立竿见影。很有趣,这是一个光照功能,而它的效果确实是“天差地别”。你可以看到前后的对比,它仍然很微妙,并不是说角色头上顶着聚光灯,但它极大地将角色与背景分离开来,提高了游戏的竞技质量。因为我们不希望玩家被杀时觉得:“噢,我根本没办法知道会发生这种事。”
我认为这极大地提高了公平性,但是的,我知道有些迷彩玩家会觉得“呃”。
你会如何定义目前 战地风云6 的健康状况?你对 战地风云6 Season 3 的表现满意吗?尤其是在进入竞争非常激烈的下半年时,你是否希望进一步扩大游戏规模?虽然你们没有发布新游戏,但你们在维持一款游戏。所以我很好奇你对游戏现状的感受。
Ariel Giovannetti:我们对 战地风云6 Season 3 非常满意。主要是因为在第三赛季,我们的目标是接触粉丝,接触我们现有的玩家,向他们展示我们的关怀,展示未来是光明的,我们将应用大量的改动,做很多社区想要的事情。我们对此非常高兴。
例如,在 战地风云6 Season 3 中,我们启动了针对竞技游玩的“战地实验室”计划,这也是未来的基石。它是为了让我们的社区能够找出《战地》的最佳状态。这是一种在社区中寻找意义的深层渴望。这是为了展示我们对社区的关怀,以及我们愿意投入精力确保我们可以扩大社区,为更大的发展播下种子。
我认为第三赛季的反响非常好。我们知道我们拥有一些特别的东西,因为当我们在游玩测试中展示新功能时,我们就在想:“噢,当这个上线时,一定会很棒!”我们还有很多其他功能无法分享,但我们有着同样的反应。就像是,“下一次游玩测试是什么时候?因为这太令人兴奋了。”我知道社区也会喜欢它们的。
夜间滤镜已通过 Battlefield Portal 添加,社区对此玩得很开心,而《战地 3》中原始版本的大巴扎是有雨天的。我很好奇未来你是否想在一天中的时间和天气方面进行更多尝试。
Ariel Giovannetti:是的。我们在 12 月举行了冬季活动,增加了雪。这是我们观察创意的视角之一。一天中也有一些非常有趣的时间点,不一定是白天或黑夜。比如黄昏,还有风会让掩体移动。我们正在探索很多东西,每当我们在沙盒中添加内容时,我们都希望通过 Battlefield Portal 进行扩展。
所以,社区制作地图的夜间版本,这正是我们想要的。这就是我们在发布 Battlefield Portal 时梦寐以求的愿景。我们希望我们的社区能自由地找到适合他们的东西,因为适合他们的就是适合我们的。我们希望将《战地》作为一个社区来发展,而不一定只是作为一个产品,而是一个由开发者和玩家共同合作、寻找最佳《战地》体验的社区。
所以 Battlefield Portal 对此至关重要。当然,我们正在从 Battlefield Portal 中汲取灵感,同时我们也正在将灵感延伸到 Battlefield Portal 中。这样他们就有更多的工具和方法来修改《战地》这个沙盒。
对我来说,长线服务最有趣的地方在于,你在第一天发布的游戏不会是你两年后的游戏。它在进化和改变。堡垒之夜 刚出的时候是一款塔防游戏,现在它是战术竞技游戏。完全不同了。对你来说,游戏从发布到现在发生了怎样的变化?它还在你设想的愿景之内吗,还是说“哇,这和我们基于玩家反馈的轨迹完全不同”?
Ariel Giovannetti:我认为游戏的趋势正朝着我们预期的方向发展。我们的许多领导层和开发团队成员本身就是粉丝。在某些情况下,他们已经玩了 20 年或更久。所以当我们看到社区的反馈时,我们感到很兴奋,因为它与我们内部得到的反馈相关联,与我们对未来的计划相关联。
根据我们得到的反馈,我们做了很多微小的改变,这样我们就可以调整我们正在做的事情的执行方式。但对于路线图,我觉得我们都很有信心,因为我们喜欢的《战地》元素正是我们社区喜欢的。我们有一条尝试新事物的线,也有一条回归经典的线,但我们的行动方式更加灵活,因为我们是长线服务。
但是的,我们很兴奋。当我们坐下来讨论新功能时,我们常说的一句话是,这必须是“纯正的战地风格”,我们以身为《战地》为荣。我们如何让它更具沙盒属性?我们如何让它更进一步?我认为 战地风云6 Season 3 正在展示这一点,总的来说,我们从社区得到的反馈是肯定的。而这正是我们最在意听到的声音!