首页 电竞 正文

独家:Cataclysm Arcade 如何将单包补充包打造为完整的 TCG 体验

电竞 2026-06-23 1
独家:Cataclysm Arcade 如何将单包补充包打造为完整的 TCG 体验

凭借在后末日世界背景下激进且充满活力的艺术风格,最新登陆众筹平台的 TCG 宠儿 Cataclysm Arcade 似乎要为这一游戏类型带来一些令人兴奋的变革。

Cataclysm Arcade 的设计目标是让每名玩家仅需一包补充包即可进行游戏,旨在提供一种平易近人、易于上手的卡牌游戏体验,同时保留 TCG 领域所著称的策略深度以及紧张刺激的社交游戏体验。

最近,我们有机会开启了一些补充包,并在这款街机风格的游戏中投入了一些“硬币”。设计师兼 Mothership Games 联合创始人 Brian David-Marshal 和 Jay Van Hoy 为 TCG 模式引入的创新让我们留下了深刻印象。

我们有幸采访了 Brian,进一步深入了解了这款“街机”背后的代码,了解了游戏的诞生过程、角色和机制背后的灵感来源等。

Cataclysm Arcade 的 Kickstarter 众筹活动将持续到 2026 年 7 月 8 日,预计将于 2026 年第四季度交付。

Cataclysm Arcade TCG - 专访 Mothership Games

独家:Cataclysm Arcade 如何将单包补充包打造为完整的 TCG 体验

问:你开发 Cataclysm Arcade 多久了?

BDM: 游戏所属的故事世界是我这几年一直在打磨的东西。它诞生于我对录像带租赁时代科幻电影、武术片以及任何以火车为背景的电影的热爱。(一个主导了许多游戏之夜的重要问题——《勇士帮》是一部火车电影,还是一部带有火车的电影?)

至于游戏本身,从我们开始动工到现在已经快两年了。考虑到我们为团队设置了重重难关,游戏设计的成型速度如此之快让我感到非常震惊。我原本完全预料到我们必须在某些方面做出妥协:a-开包即玩;b-完整的 TCG 体验;或 c-专为多人游戏打造,但事实并非如此。我认为在开始时明确定义这些目标让我们有了焦点,使我们能够比在黑暗中摸索产品设计时更高效、更清晰地工作。

同样值得注意的是,“单包补充包即可玩”这一点是我等待 TCG 公司去做的事情,已经等了超过 27 年。自从我还是纽约市 Neutral Ground 的零售商,经历第一波 宝可梦:朱紫 热潮时起就是如此。看着孩子们攒下零用钱买一包补充包却什么也做不了,这太残酷了。从那时起我就一直期待会有这样一款游戏出现。我等累了。

宝可梦:朱紫

角色扮演, 开放世界, 冒险

如果把技术力低下当成是GF的传统艺能,那么《朱/紫》算得上是以较高的完成度,对过往成功经验实现了全新的内容整合。而那些外观时而科幻时而魔幻时而让人难以下饭的新宝可梦,也与我们熟悉的过往世代宝可梦一起,构建起即将独属于《朱/紫》的美好经历。总之只要你对较低的帧数具有起码的生理免疫,并且是或者曾经是宝可梦玩家的话,《朱/紫》就是一款迟早都要入手的作品,早,就是首发,迟,便是等DLC补完。

查看更多 立即下载

问:既然你提到了,我不得不问——你对《勇士帮》怎么看?它是火车电影还是……?

BDM: 我坚定地认为它是“电影火车宇宙”的一部分,但这并不是 CTU 委员会普遍持有的立场。

问:在设计 Cataclysm Arcade 时,这种漫画风格是如何确定的?在开发过程中,它对游戏的机制产生了什么影响(如果有的话)?

BDM: 这最初起源于一部名为《Something Called the Sky》的图画小说,这是我为了满足脑海中关于电影类型融合的冲动而进行的一次写作练习。故事的开头是 Sky 穿着一件撕裂流血的礼服,拿着一把斧头站在地铁站台的顶层台阶上。我不知道他在那里做什么,也不知道他要去哪里(他至今还没向我解释清楚那件礼服的事),但我知道我想和 Steve Ellis 一起去发掘。

Steve 是我过去在漫画和游戏项目中合作过的艺术家,我们在一起有一种创造性的能量,能以最好的方式“失控”。当我决定把这作为我们游戏的世界观时,Steve 是我打的第一个电话,从那以后他就一直在为这个世界定下基调。

此外,在这个充斥着 AI 生成内容的时代,我知道我想与漫画艺术家合作,致敬他们的作品,并展示那些能让你看到笔触和每张卡牌背后决策的艺术。我也喜欢看到这个世界中涌现出的所有不同风格。我们有一系列由漫画界老将 Scott Kolins 创作的促销卡,其绘制和复制的效果看起来就像未经勾线的漫画原稿铅笔稿——甚至包括我们扫描的他在页面周围的蓝线和注释。

我确实有一份非常希望在未来的版本中邀请加入的名单。

问:Cataclysm Arcade 拥有庞大的彩色角色和生物阵容。卡牌背后的主要灵感是什么?是否有任何灵感源自你在漫画创作时期的想法?

BDM: 我一直很喜欢优秀的后末日设定,无论是电影、漫画还是书籍。我对这些事物的热爱已经渗入了这个世界和游戏的基因中。有些灵感和致敬比其他的更明显,但也有一些深层的梗。有一个名为“The Boom”的神秘帮派。我选择这个名字是为了纪念我们的 Cataclysm 发生的那段漫画出版时期——80 年代中期——那是经历了数十年的“两大巨头”统治后,独立出版社突然崛起的时期。那个帮派中所有角色的卡牌名称中都有一个取自那个时代漫画出版社的单词。“Shaman of Eternity”参考了我十几岁时创办的一个名为 Eternity Comics 的黑白印记。我们的第一部作品就是一部后末日冒险漫画——《Ex-Mutants》。

问:你如何设计系列中的卡牌?是先决定机制,然后围绕它设计角色,还是先设计角色,再决定其属性和能力?

BDM: 两者兼而有之。大多数主要角色——首领(Boss)以及许多稀有和神话卡——都是围绕我为这个世界编写的故事设定集中的角色设计的,是他们叙事设计的自上而下的表达。像 Charlotte、Nightbringer、Sky、Unlikely Champion 或 Eff with me Ammo 这样的卡牌绝对是角色优先型的。

“Bleargh, Noxious Entity”是一个有趣的相反例子。这是 Pete 为填充特定角色而设计的卡牌。他正在平衡各等级角色的分布,并想要一张可以免费攻击的卡牌。有一小部分卡牌是这样开始的。当我坐下来写它的简介时,我必须构思一个全新的普通位角色。

当时我对那些 IP 都在趋向的“可爱小家伙”感到非常厌烦——是的,Grogu,我就是在说你。它们对我来说都显得非常功利。就像它们是从某个焦点小组会议中产生的一样,反馈是让眼睛更大,身体更小。

Bleargh 是我的“反可爱”角色。他是一堆被魔法赋予生命的地铁污泥。你知道纽约地铁轨道中间流下的那些污秽、垃圾和径流吗?现在想象一下,在末日发生 40 年后,当这些地铁轨道成为残酷血腥运动的舞台时。我觉得这是一个非常有趣的随手想出的点子,并把美术简报发给了一位新合作的艺术家 Samuel Alexander。他完成得非常出色。但我仍然没觉得它会有多大反响,直到去年我们在 Pax Unplugged 展会上,在开展第一晚举办了一场 KOL 活动。

我们开始为他们进行演示,两个不同桌子的创作者都发出了“Bleargh!!!!”的尖叫,我发誓我能看到他们眼睛里冒出的心形符号。从那以后就一直是这样。Bleargh 是这款游戏的爆红角色。在我们的 Discord 上有一个 Bleargh 邪教。我们正在制作 Bleargh 促销卡,并将在 6 月 27 日举办“Bleargh 日”。

我们最受欢迎的非首领角色完全是从一个机制设计的卡牌条目开始的。

问:你会说 Cataclysm Arcade 设计的主要赛制是什么?是“开包即玩”的心态还是构构筑模式?

BDM: 当 Jay 和我打算在制作游戏的同时讲述故事时,我们开了一个团队会议,定义我们想要做什么,以及我们希望这第一款游戏如何运作——以及被如何游玩。我认为那次为期一周的会议最大的收获是,产品设计和游戏设计对彼此至关重要,而不是存在于两个独立隔间里的东西。

我们非常希望我们的游戏有良好的首次用户体验,我们知道它必须能通过单包补充包进行游玩,但它也必须作为一个完整表达的 TCG 存在。补充包玩法很重要,但它也必须是一款能在其他赛制下游玩的游戏。必须有构筑(Constructed)模式、补充包轮抽(Booster Draft)、多包现开(Sealed)等。所以游戏设计兼顾了两者,我们非常幸运有优秀团队成员在两个战线上领军,分别是我们的产品负责人 Drew Nolosco 和主设计师 Pete Ingram。

对我来说,同样至关重要的是,这款游戏不仅要能同时供两人以上游玩,而且从一开始就要考虑到对战和多人游戏的体验。社交游戏是现在大多数玩家体验 TCG 的方式。这也是我现在玩 TCG 的方式。我很长一段时间都是坚定的 Spike(竞技型玩家),直到一群 牌兵布阵 赛制的核心人物——包括我亲爱的朋友 Sheldon Menery——提醒我,你可以和朋友一起玩游戏,这真的改变了我对游戏应有样貌的看法。

我每天都在想念 Sheldon,他在整个过程中一直在我耳边叮嘱,我希望他会喜欢我们构建的这款游戏。最近我有机会在他真实的游戏桌上与他的桌游小组一起玩这款游戏,同时喝着他收藏的一瓶红酒。那对我来说是一个非常特别的时刻。

问:在制作方面,工厂在补充包组装上是否有什么逻辑,以确保补充包能配合其中的卡牌发挥作用?

BDM: 为了让“开包即玩”成真,在平静的水面下有很多忙乱的努力。我们做的主要工作是拥有一组与每个首领相关的普通卡池,当该首领出现在包里时,其中四张因为与该首领配合良好而被选中的卡牌也会出现在包里。我们希望玩家有机会一窥他们的卡牌能做什么,并可能随着收藏的增加,在考虑构筑模式时受到启发去扩展它。补充包的其余部分在几个稀有度和卡牌类型区间内是随机的。

“在这个充斥着 AI 生成内容的时代,我知道我想与漫画艺术家合作,致敬他们的作品。”

问:通用的硬币/等级机制感觉与我玩过的许多其他 TCG 不同,尤其是支付攻击费用的设定非常突出。这个系统是如何产生并在开发过程中演变的?

BDM: 我真的很想做一些感觉与其它游戏资源系统不同的东西。我们很快意识到,为了实现开包即玩,我们需要使用通用资源来确保可玩性。结合格斗游戏的主题,我喜欢将格斗家限制在不同等级才能入场的想法。7 级格斗家感觉就像最终 Boss。当他们登场时,将非常难以对付。

我认为卡牌文件的第一版就有这种限制机制,而且每张卡牌做的事情太多了,分散在整个资源曲线上。所以这两个元素很早就确定了,事实证明这非常有趣,感觉很不一样,并挑战了人们传统看待资源的方式。随着我们对游戏的打磨,我们让卡牌的功能模式变得更精简,并将攻击融入到每个格斗家中。

我认为这一切中最大的演变来自于我们对回合系统的改进,每个玩家在桌子上轮流执行单个动作,直到所有玩家都跳过。在测试过程中,我们学到了很多关于如何设置动作和攻击成本的知识。在 Cataclysm Arcade 中你很快就会学到,你想成为桌上最后一个还有动作的人,这样你就能在该等级不受阻碍地操作。低成本的攻击或激活能力是能否为该等级后期保留其他动作的关键因素。

问:凭借你对 MTG 的资深背景和知识,在创建 Cataclysm Arcade 时,是否有任何你刻意避免沿袭到这款新游戏中的方面?相反,是否有你从一开始就想借鉴的机制?

BDM: 虽然我热爱并欣赏让 东方魔法块 ~ Touhou Magic Blocks 在发布 33 年后依然充满活力的法术力系统——这个系统也是我多年来击败一些名人堂朋友的唯一原因 ;) ——但我知道我不想在这款游戏中设置那样的游戏障碍。我不希望玩家不得不担心是否有足够的资源卡来玩游戏。这变成了零售商和玩家在供应端需要应对的另一件事,我不认为一款独立游戏能够跟上这种节奏。特别是如果我们想让我们的游戏开包即玩,并且在每包中都有高密度的酷炫卡牌。

我们知道最想从 东方魔法块 ~ Touhou Magic Blocks 中借鉴的一点是对多人社交游戏的强调。自从威世智采用了 Sheldon 的心头好赛制 EDH 并将其更名为 牌兵布阵 后,他们的公司增长了数十亿美元。这款游戏现代的上升轨迹确实始于 牌兵布阵 的出现,我们知道我们想在构建游戏时考虑到这种游戏模式。

多人游戏有一种令人愉悦、极具亲和力的特质。当你坐在桌旁时,你的胜率预期是不同的。即使你是桌上客观实力最强的玩家,其他人也可以联手击败你。当你进行 1V1 对战时,只有你或你的对手,获胜成了唯一的焦点。当你玩多人游戏时,你仍然想赢,但你也会发现自己放松了一些,享受一段美好时光。它也是如此合群,渴望更多的人加入。多人游戏(尤其是多人现开)是我目前最喜欢的玩牌方式,这是我们从一开始就围绕其构建的东西。

“我等待 TCG 公司去做[这件事]已经超过 27 年了……我等累了。”

问:将构筑赛制限制在不超过 2 个派系的逻辑是什么?

BDM: 我们不想陷入这样一种局面:每个套牌都是分散在所有不同派系中的那 10 张最强卡牌。我们希望玩家必须做出一些选择。未来有空间根据首领的机制来开放限制,但目前来看,这是防止游戏塌缩为少数几张卡牌统治局面的最佳方式。

问:在初始系列中,你最喜欢的卡牌或组合是什么?

BDM: 我喜欢 Sky。他是由于我在这个世界中创造的第一个角色,正如我之前所说,我不知道他会在故事中带我去哪里。我喜欢开出一包以 Sky 为首领的补充包,然后在不知道内容的情况下直接洗牌开始一场四人游戏。然后我会看他带我去向何方。他还没让我失望过。

问:你能简要介绍一下各个派系的游戏优势、风格或特色吗?派系的行为是否类似于 东方魔法块 ~ Touhou Magic Blocks 的颜色轮(Color Pie)?

BDM: 每个派系都有独特的机制和能力,所有这些背后都有机械和叙事设计的理念。

问:允许 TCG 成功的核心支柱之一是社区支持。你对 LGS(当地卡店)和整体官方赛事(OP)有什么支持计划?

BDM: 我们非常倚重 LGS 层面的社交多人游戏,并将在夏季和秋季参加大多数主要的游艺和漫画展,让大家对这款游戏产生兴趣。我们将实施多种游戏赛制,官方赛事支持将从 Kickstarter 发货期间开始,包括我们的零售商层级和随附的 OP 套件,其中包含闪卡、金属卡、桌垫和特殊的剧情包,这些将让玩家能够对 Cataclysm Arcade 叙事设计的未来产生影响。

问:未来是否有计划推出具有多个派系所属的首领,以增加单个构筑套牌中可使用的派系数量?还是说单派系方向是你计划在可预见的未来坚持的设计决定?

BDM: 派系方面有很大的发挥空间,我们计划在 2027 年推出新系列时探索所有这些可能性。

问:街机以拥有各种不同类型和主题的游戏而闻名。未来的系列是否都会共享相似的外观和主题,还是我们会看到可能感觉更中世纪、更恐怖等,但在 Cataclysm Arcade 游戏系统下统一的系列?

BDM: 我们肯定会在未来的系列中探索更多这个世界的内容;无论是地下、地面还是水下。我们将看到末日 40 年后世界的其他地方是什么样子,以及他们如何参与 Cataclysm Arcade 的广播。这是一个故事世界,我们非常打算通过游戏来讲述这个故事。角色将会经历生死。秘密将被揭开。格斗家会改变立场,有些甚至会成为首领。我们将让玩家通过官方赛事参与到这些事件中。

问:团队目前正在为 CA 的未来系列和支持考虑什么样的点子?

BDM: 我们有很多令人兴奋的计划在进行中,比如玩家驱动的叙事结果,但现在我们必须先完成这次 Kickstarter 众筹活动,虽然它很棒,但确实让我们必须立足于当下。

举报
尼克·弗罗斯特称部分观众可能不喜欢HBO版《哈利·波特》剧集,但这没关系
« 上一篇 2026-06-23
《Halo: Campaign Evolved》主菜单视频因环带细节引发玩家热议
下一篇 » 2026-06-23