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崛起:罗马之子 曾计划成为 Xbox 的 刺客信条4:黑旗 记忆重置

电竞 2026-07-12 1
崛起:罗马之子 曾计划成为 Xbox 的 刺客信条4:黑旗 记忆重置

有史以来画面最好的游戏有哪些?我脑海中浮现的许多例子并非出自本世代,而是 2010 年代初期:合金装备5:幻痛、The Witcher 3 和 蝙蝠侠:阿卡姆骑士 在发布时都令人惊叹,时至今日依然如此。

在这个名单中,我还想加上 崛起:罗马之子,这是德国开发商 Crytek 为 Xbox One 首发护航但命运多舛的作品,玩家在其中扮演一名寻求为家人报仇的罗马百夫长。它拥有极其宏大、令人垂涎的电影化质感,甚至超过了许多真实的电影作品。

崛起:罗马之子

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不幸的是,它的流程相当短,只需约 6 小时即可通关。前员工表示,为了赶上首发日,多达三分之二的计划内容被迫砍掉。加班过程非常残酷,但该游戏的许多创作者都感到欣慰,因为他们知道自己不仅是在为一个续作打基础,更是在为一个完整的系列打基础——这个系列将带我们走向罗马以外的远方。

帝国如何覆灭

在初代游戏的开发工作接近尾声时,四位概念艺术家、一位历史研究员以及 崛起:罗马之子 的核心领导团队聚在一起,商讨未来的发展方向。

领导这个小组的是 Patrick Hanenberger,他是一位曾在梦工厂工作过的制作设计师。最初他被聘为视觉顾问,旨在帮助 Ryse 营造出——正如 Crytek 当时的首席执行官 Cevat Yerli 常说的那样——一种“可玩电影”的感觉。后来,他回忆道,“他们给了我一份该系列艺术总监的工作。”

索尼圣莫尼卡工作室的 Todd Papy 也计划以某种身份参与其中。Papy 在执导完 战神:登天之路 后于 2013 年底加入 Crytek,负责当时据报道是一个“未公布的项目”。一位不愿透露姓名的前 Crytek 员工证实了当时的猜测:他将把在古希腊背景游戏中的经验应用到一款以古罗马为背景的游戏中。

战神:登天之路

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不出所料,很多人对日本非常感兴趣。但这不像从罗马转到希腊。这将是一个巨大的转变。

然而,续作是否真的会设定在罗马,是争论的焦点。曾担任初代游戏项目经理之一的 Yannick Boucher 表示:“当时讨论的一部分内容是关于人们喜欢 Ryse 的哪些特质。是专门针对罗马元素,还是更广泛的历史元素?我们是留在罗马,还是去其他帝国?”

“我非常渴望制作一款维京题材的游戏,”Ryse 的艺术总监兼过场动画导演 Peter Gornstein 回忆道。首先,机遇是无限的:一款关于维京人的游戏可以带玩家在英格兰和法国海岸、纽芬兰海岸甚至君士坦丁堡进行掠夺,他们在那里担任拜占庭皇帝的保镖。这在当时也是一片未开发的领域。历史频道的《维京传奇》电视剧当时还处于第一季,而 刺客信条4:黑旗 记忆重置 Valhalla 还要等近十年才会出现。

“探索一段许多人还不了解的历史将会非常棒,”Gornstein 说道。

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据报道,考虑过的其他背景还包括封建时代的日本——Hanenberger 提到了几个他感兴趣的事件,包括忽必烈领导的失败的蒙古入侵、欧洲商人的到来以及战国时期的内战——以及在 1453 年击败拜占庭人的奥斯曼帝国。

并非所有人都赞成离开罗马。正如 Boucher 所说:“有些人觉得我们刚刚为这个 IP 打下基础,现在就已经开始偏离了。不出所料,很多人对日本非常感兴趣。但这不像从罗马转到希腊。这将是一个巨大的转变。”

Hanenberger 构思了几种连接和合理化扩展背景的方法。例如,在主题上,该系列可以探索“帝国如何兴衰——以及原因”的问题。他还考虑在叙事上将每一作联系起来,让一款游戏中的角色和事件与另一款游戏挂钩。每个故事都可以由前作的故事触发,就像多米诺骨牌一样。或者,就像历史本身一样。

历史的韵律

如果那些计划中的续作得以实现,它们将具有比初代 Ryse 更开放的设计。Boucher 说:“当我们谈到纠正该游戏的一些弱点时,改变关卡设计是首先被提出来的,因为大多数关卡基本上只是笔直的走廊。”当时的愿景与 God of War 2018 并不遥远:不完全是开放世界,但也不是完全线性的。

团队还考虑引入新的游戏机制,其中许多机制由于时间限制在初代 Ryse 中被删减或遗漏,包括载具导航和 PVP 多人模式(Son of Rome 最终只保留了单人和合作 PVE,玩家在角斗场内抵御一波波敌人)。

微软告诉我们,这是他们见过的最连贯、构思最周密的 IP 提案。

这位匿名员工表示,他们本想让单人战斗更具动态感。在 Ryse 的部分章节中,当你前往不列颠镇压布狄卡女王的叛乱时,你会以龟甲阵推进,与战友一起举起盾牌形成坚不可摧的屏障。在最终的游戏中,玩法仅限于按键抵御敌方火力并回击。“我们最初的计划是你可以随意离开和重新进入这个阵型,”他们说,“独自与敌人作战,然后在觉得需要时回到位置。”

续作本可以尝试其他真实世界的军事战术,比如帕提亚回马箭(骑兵假装全速撤退,然后转身射箭)或鹤翼阵(战国时期的一种阵型,单一防线变为钳形攻势,从两侧攻击敌人)。

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续作不会与初代 Ryse 偏离的一个领域是美学。Son of Rome 在历史细节上并不准确,但它的目标是某种情感或心理上的准确。正如 Gornstein 所说,他们并没有试图呈现罗马原本的样子,而是呈现它在“住在五个小时路程外某个村庄的人”眼中可能的样子。对于一个一生中第一次也是唯一一次造访这座城市的人来说,一切一定都显得极其震撼。”

Hanenberger 补充道:“这就像在游戏中前往约克和多佛时的感觉。那些悬崖令人心生敬畏。这就是我们试图捕捉的,也是我们希望在未来继续捕捉的。”

初代游戏不仅超越现实,还转向了超自然领域,两个看似凡人的角色——Aquilo 和 Aestas——被揭示为神明,将人类视为棋子玩着一场秘密游戏。Gornstein 说,这种超自然元素本将在续作中延续,并映射到不同的宗教和神话中。不过,就像在原作中一样,它们的存在将保持微妙,退居幕后。

三月之望

当 Hanenberger 和 Gornstein 向微软推销他们的系列计划时,反应非常热烈。Hanenberger 回忆道:“他们告诉我们,这是‘他们见过的最连贯、构思最周密的 IP 提案’。一切似乎进展顺利。”

直到好景不再。

根据相关员工透露,Ryse 的续作从未正式取消。相反,在该系列初代作品在评价和商业表现上均不尽如人意后,相关工作就停止了——如果开发人员没有被要求在 Xbox One 发布前完成游戏,这种结果或许本可以避免。

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最终,Ryse 系列陷入停滞的原因是 Crytek 拒绝将 IP 出售给微软。如果微软不能购买版权,这家大公司就不再愿意为该系列提供资金,而 Crytek——至今仍是一家私有公司——不会为别人拥有的东西工作。由于这种僵局,双方分道扬镳,Crytek 将重点转向了其他项目。

对于那些参与过这款游戏的人来说,对 Ryse 的感情是苦乐参半的。Boucher 回忆道:“最后一个月,我连续工作了 30 天。然后我们松了一口气,结果 Metacritic 评分只有 60 分。”

与此同时,在 Ryse 上的工作教会了他们宝贵的经验,这些经验被他们带到了随后的作品中,如 HITMAN暗杀世界、战地1 和 阿凡达:潘多拉边境。

虽然 Ryse 没有产生 Crytek 所期望的影响,它在发布时仍售出了 100 多万份。随着时间的推移,这款游戏也吸引了一批忠实的拥趸,他们热爱开发者所做对的一切。作为这些追随者中的一员,我想我代表了很多人:无论这个系列走向何方,我都会追随。

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