IO Interactive谈《007: First Light》如何沿袭Batman系列的精髓
《007: First Light》中的近战格斗正如我预期的那样野蛮。帕特里克·吉布森(Patrick Gibson)对这位标志性角色的演绎或许温文尔雅、魅力十足,但一旦身份暴露,他便会毫不犹豫地击碎敌人的颅骨,或是将他们从最近的栏杆上扔下去,只为继续执行任务。
这种战斗充满动感、难以预测,且在每次交锋中都极具冲击力。但游戏的战斗系统并非从一开始就如此令人满意。开发商 IO Interactive 必须对其长期使用的“冰川引擎”(Glacier Engine)进行升级,以适配这种原本并未预设的游戏风格。这一挑战始于在最意想不到的地方寻找灵感。
“我们战斗系统的基础与《蝙蝠侠:阿卡姆》系列非常相似。这是刻意为之的,”高级战斗设计师 Tom Marcham 在游戏发布前对我说道,“玩家们一开始就会熟悉这套系统,所以你不会立刻感到手足无措。因为让詹姆斯·邦德(James Bond)看起来不像个笨蛋是非常重要的。”
体验导演的感觉
Marcham 进一步阐述了这一理念——《007: First Light》最初从简单但有趣的近战和远程战斗起步,随后决定如何将其特工抱负融入其中。这表现为更复杂的环境设计,使其能够对玩家做出反应,以及当你弹药耗尽时,能够夺取枪支或直接将其砸向毫无防备的雇佣兵脸上。它希望让你感觉自己就是英雄。
他继续说道:“我们保留了基础,然后进行了大幅度的衍生,随着更高级机制的加入,我们叠加了更多‘邦德式’的特定元素。因此,随着你游戏经验的增加,你会获得更多‘邦德化’的体验。你玩得越深入,发现的酷炫内容就越多。它开始看起来像丹尼尔·克雷格(Daniel Craig)的打斗场面,但这次,导演的人是你。”

这种让玩家成为自己邦德电影导演的抱负再贴切不过了。虽然你探索的开放式环境缺乏《HITMAN暗杀世界》顶级关卡的深度,但它们通过纯粹的凶猛感弥补了这一不足。当激战爆发时,邦德拥有成功所需的一切工具,包括他自己的双拳。
HITMAN暗杀世界
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“它的设计初衷是让你感觉自己‘意外地表现出色’,而不是‘意外地搞砸了’,”Marcham 谈到《007: First Light》如何让你即使在局面不利时也能感觉自己很强悍,“前几天我在玩一个关卡,我跳过障碍并踢倒了一个家伙,他跌跌撞撞地撞进配电箱并触电了。我当时想,‘这太酷了!’这就是系统的设计逻辑,让玩家的创造力从中迸发出来。”
“我们不希望你到达关卡终点时,感觉自己不像詹姆斯·邦德。如果你像《HITMAN暗杀世界》里的 Agent 47 那样进行‘沉默刺客’挑战,那将是一部糟糕的詹姆斯·邦德电影。”
虽然《007: First Light》为玩家提供了很大的机制自由度,但它也必须完成一件 IO 之前游戏常被忽略的事——讲述一个我们需要产生情感共鸣的、位置恰当的故事。战斗及其对叙事的影响同样重要,这一点 Marcham 心知肚明。


“我把它形容为过山车,我们时不时会把轨道拆掉,”他说,“有时你坐在过山车上享受旅程、体验叙事、感受詹姆斯·邦德的魅力,然后我们拆掉轨道说:‘好了,现在该你来解决了。’而在我们拆掉轨道时,你已经与我们的机制进行了互动,并且知道哪些是你喜欢的,哪些是不喜欢的。我们信任你,让你选择自己想要的体验。”
但团队始终面临压力,要确保《007: First Light》在过程中不会变成一款《HITMAN暗杀世界》游戏:“如果你想玩得更隐蔽,完全可以。我们不会强迫你,当我们进入开放式阶段时,我们希望你按自己的方式行事,对吧?但我们仍然确保你获得那种邦德式的体验。我们不希望你到达关卡终点时,感觉自己不像詹姆斯·邦德。如果你像 Agent 47 那样进行‘沉默刺客’挑战,那将是一部糟糕的詹姆斯·邦德电影。”
我非常赞同 Marcham 的观点:在像《007: First Light》这样的邦德游戏中,总得出点乱子。局势必须升温,必须有动作场面,必须有戏剧性——而我们保证游戏中确实包含了这些。
在设计脚本化遭遇战和战斗沙盒时,Marcham 提到团队如何持续检查环境,以确保邦德总能触手可及地利用周围物体进行创意战斗。无论是桌上的塑料键盘可以砸向敌人的脸,还是悬挂在上方可以掉落砸向敌人的重物,亦或是随处可见的爆炸桶。这是一种在经典邦德语境下行之有效的策略性铺张。
用拳头构建叙事
但我很好奇,他们是如何在以叙事驱动的冒险中让战斗脱颖而出的,毕竟所有的遭遇战都需要感觉是有据可依且目的明确的。在设计和迭代这些空间时,IO 不同部门之间的协作是如何进行的?
“这是高度协作的,”Marcham 表示,“我们通常会有先行的剧本构思,但它是非常灵活的。我们对地点、利害关系、升级程度以及我们要对抗或试图避开的对象有一个大致的想法,然后从那里开始。这个空间里有哪些可选方案?好的,然后我们一遍又一遍地进行多次打磨,改进每一个细节。直到每一个可用区域,我们都会进行潜行测试、战斗测试,然后再进行一次潜行测试,因为战斗路径上的某些东西可能会破坏潜行体验。然后我们一遍又一遍地重复。”
这种程度的重复听起来令人精疲力竭,我想对开发团队的大多数人来说确实如此。但这种艰苦的创新正是《007: First Light》的沙盒感觉可以被以无数种方式“摆弄”的原因。我现在玩到了一半,仍然没有找到一种完全破坏游戏逻辑的方法,因为它不断地适应我的决策。我可以消灭一群发现我的敌人,然后直接溜回阴影中,使我的潜入过程在两者之间保持微妙的平衡。

虽然《007: First Light》的主要灵感来自克雷格时代的邦德电影,但它也汲取了整个系列的历史,例如像《007之金手指》(Thunderball)那样投掷近战武器的闹剧式战斗。
《007: First Light》还需要考虑叙事节奏在脚本化战斗和沙盒战斗中是如何分配的,这是 Marcham 重点关注的另一个要素。
“我们非常关注节奏,对吧?”Marcham 确认道,“我们非常清楚你想要获得什么,而且我们比大多数游戏拥有更多的工具来帮助丰富体验。我们也了解玩家的关注点。我们知道你不想在枪战中被塞入一大堆叙事,但我们也知道在某个时刻你确实需要叙事,对吧?所以我们非常谨慎地确保在适当的时候混合加入这些内容。”

在谈话结束时,我想聊聊邦德和他的 MI6 同僚在游戏中称之为家的那间豪华公寓,现实中租下它肯定要花费数千美元,这绝对不是世界上任何二十多岁的年轻人敢于梦想的生活。而且在某个特定时刻,你还在那里打了一场硬仗。
“嗯,MI6 拥有这套公寓,”Marcham 笑着说,“其实这又回到了詹姆斯·邦德是个什么样的人这一问题上。在电影里,你永远无法真正了解他到底有多富有。当他在执行任务时,他拥有临时的财富,我们热衷于利用这一点。你不可能不去利用这一点。”
本文是庆祝 TheGamer 詹姆斯·邦德日系列文章的一部分,请务必查看我们纪念这一时刻的所有其他文章。
日期2026年5月30日,星期六类型动作,冒险开发商IO Interactive游戏007: First Light